18/8/08

Solos en una multitud de herramientas informáticas

“Aún no se ha logrado, que las computadoras en las escuelas dejen de ser “visibles” y se convierten en “invisibles.” Gros Salvat

Recorriendo la escuela, escuchamos palabras tales como “TICs, recursos digitales, software educativos, herramientas informáticas, recursos multimediales”, “lo último siempre es lo mejor, lo que se debe comprar, lo que aprendo hoy, mañana no me sirve”… Qué hay de cierto, qué es falso, qué hay de mito, qué hay de creencias populares…

Recordemos que programar una clase es pensar en los contenidos, que hay que transmitir y su orden de presentación, del conjunto de objetivos a conseguir, su estructura y ordenación, del conjunto de experiencias, actividad de la enseñanza y las condiciones del ambiente de aprendizaje.

Al agregar la tecnología hay ver cómo esta incide en relación a los otros elementos de la programación de la enseñanza, es importante que inclusión de las tecnologías en las propuestas de enseñanza justifiquen su incorporación. En variadas oportunidades se escucha a los alumnos decir…” para esto vinimos a las computadores… hubiese sido más rápido hacer el trabajo en el aula, perdimos un montón de tiempo y no sirvió para nada…”

Existen distintos recursos, medios o materiales, que son empleados con fines educativos y otros que no necesariamente fueron elaborados con finalidades pedagógicas pero se pueden adecuar integrándolos en el currículum plantea Área Moreira, M.

David Jonassen
considera que las computadoras son herramientas intelectuales que apoyan el aprendizaje y propone dos visiones, una aprender de las computadoras -enseñanza asistida por computadora- y aprender sobre computadoras - alfabetización computacional.

Los docentes deben aprender a seleccionar los productos en función de las necesidades. Deben tener presente que el uso del recurso cobra sentido en función de los propósitos que el docente consideró en el momento de seleccionar una propuesta concreta.


El software educativo es un programa realizado con una finalidad instructiva y formativa, centrado en la transmisión de un determinado contenido, determinada habilidad o desarrollo de estrategias, conocido con el nombre de Courseware. En general suelen agrupar los programas en áreas curriculares. Existen variadas clasificaciones, la más conocida es la que se basa en el contenido y funcionalidad del programa.


  • Enseñanza asistida por computadora incluyen programas tutoriales que enseñan un determinado contenido, programas de práctica y ejercitación que trabajan sobre un contenido ya adquirido y programas de simulación que utilizan entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales.

  • Juegos reúnen la finalidad educativa con la idea de divertimento y de entretenimientos, son una buena herramienta para el logro de aprendizajes significativos.

  • Programas multimedia, utilizan diferentes medios que se complementan entre sí y favorecen el aprendizaje, agregaron el sistema hipertextual abierto que aportó más posibilidades en el diseño.

  • Redes de comunicación configura una nueva visión de acceso a las informaciones y a las formas de comunicación.

También los productos informáticos se pueden clasificar por su finalidad de uso:

  • Instructivos pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje

  • Acceso a la información para acceder a bases documentales y de información,

  • Creación no tienen un contenido específico

  • Desarrollo de estrategias trabaja los aspectos procedimentales como los juegos

  • Comunicación cuyo uso son de redes de comunicación


En definitiva el diseño pedagógico de los programas debe estar precedido por una forma de entender el proceso de enseñanza-aprendizaje. Así podemos relacionar teoría conductista del aprendizaje con la enseñanza asistida por la computadora busca un aprendizaje basado en la enseñanza programada. La teoría cognitiva, busca un aprendizaje basado en el almacenamiento y la representación de la información a través de los programas multimedia de enseñanza, simulaciones, hipertextos. La teoría constructivista se basa en un aprendizaje basado en el descubrimiento a través de programas como LOGO, micromundos y las teorías sociales del aprendizaje, que buscan el aprendizaje colaborativo a través de los programas de comunicación. La teoría del aprendizaje situado que se fundamenta en la teoría vygotskyana establece que un concepto será aprendido sólo cuando el que aprende sea capaz de atribuir un significado a su actividad.

Para concluir dejo dos ideas para reflexionar, por un lado debemos poner mayor énfasis en el aprendizaje y no en la instrucción y por otro recordar que las tecnologías están vacías, aceptan cualquier tipo de contenido y están diseñadas para permitir explorar y construir significados por sí mismas.

Bibliografía

  • GROS SALVAT, B (2000): El ordenador invisible. Barcelona: Gedisa. Cap. I, III y VIII.

  • ÁREA MOREIRA, M. (1999): “Los materiales curriculares en los procesos de diseminación y desarrollo del currículum”, en: Escudero, J.: Diseño, desarrollo e innovación del currículum. Madrid: Síntesis.

  • JONASSEN, D. H. (1996) Learning from, learning about, and learning with computing: a rationale for mindtools. Computer in the classroom: mindtools for critical thinking. (pp.3-22) Englewood Cliffs, New Jersey : Merrill Prentice

  • SALINAS, D. (1994), "La planificación de la enseñanza: ¿técnica, sentido común o saber profesional?", en: Angulo, J. F. y Blanco, N. (comps.), Teoría y desarrollo del currículo. Málaga: Aljibe.

  • GVIRTZ, S. Y PALAMIDESSI, M. (1998), “El ABC de la tarea docente: curriculum y enseñanza” Buenos Aires: Aique Grupo Editor. Cap. 6.

16/8/08

¿Las escuelas incluyen el uso de herramientas de la Web 2.0?

O’Reilly publicó los siete principios constitutivos de las aplicaciones de la WEB 2.0, que sirven para mostrar las transformaciones y las características técnicas que dieron origen a las mismas.

Rheingold plantea que Internet debe ser concebida como un “bien público”, como un recurso del que todos pueden beneficiarse, lo hayan creado o no. En la Web 1.0 sólo se publicaban contenidos o servicios, sin participación, con costos y las comunidades se originaban por las ofertas de servicios y no por los espacios para publicar contenidos. En cambio la Web 2.0 centró todo su potencial en la organización de comunidades y las empresas sólo son intermediarias ofreciendo software gratuito, para interactuar, utilizando así la Web como plataforma. La idea básica es que el software mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad que sube contenidos permanentemente.

Lessig por su parte, considera que bajo esta nueva tendencia, los códigos fuentes de los softwares de las aplicaciones WEB no pueden ser propietarios, ya que esto atenta contra la misma naturaleza de la WEB 2.0 porque crea límites, establece condiciones y determina las interacciones entre usuarios. De todos modos hasta hoy la industria del software sigue utilizando el modelo viejo modelo, salvo Linux, con derechos propietarios y venta por tiempo limitado. En cambio el desarrollo de software libre implica la colaboración de múltiples usuarios y cuya principal comunicación es Internet, y para elaborar y almacenar datos utilizan herramientas colaborativas. Las aplicaciones Web 2.0 se desarrollaron para usuarios dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Este software libre requiere tal como propone Stallman la copia permitida o copyleft y otros conceptos muy relacionados como el “Net Neutrality” o Neutralidad de la red para mantener Internet libre y abierta, sin discriminación, y protegiendo los derechos de los usuarios y el “Creative commons” o bienes comunes creativos, en el cuál el autor concede permisos de copia siempre que se reconozca y cite la fuente, y no sea para fines comerciales.

Su bien en el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de diversas maneras, tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. Por esto se desarrollaron herramientas, beneficiadas por el ancho de banda, que permitieron crear, generar, subir y publicar producciones en forma sencilla, de manera individual, colaborativa o grupal. Todo esto fortaleció la idea que planteaba Hume sobre la importancia del aprovechamiento de la inteligencia colectiva: “es provechoso para ambos que yo trabaje hoy contigo y que tú me ayudes mañana”.

Dos herramientas propias de la WEB 2.0 son los blogs y las wikis. Rojas plantea que el éxito de los blogs se debe entre otras cosas a que son fáciles de usar, tienen bajo costo o son gratuitos, son interactivos, humanizan a las organizaciones, son creíbles, inmediatos, directos, etc. Sunstein señala respecto a los Wikis, que los campos del conocimiento editables todo el tiempo a modo de revisión entre pares, generando nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente.

Otro aspecto valioso de la Web 2.0 son los datos, ya que el software es un recurso abierto o de fácil implementación. O’Reilly plantea que Amazon; hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales de los que dependió en sus comienzos. También la reducción de complejidad, especificaciones básicas y simplicidad son en la actualidad los principios de la programación de las herramientas de la Web 2.0. La actualización y el dinamismo de los contenidos son el eje de estas herramientas.

Es importante también señalar que la Web 2.0 no se limita sólo al uso de computadoras, permiten además la utilización de productos como teléfonos celulares de tercera generación, etiquetados, Bloglines, Google Reader, etc. que facilitan la tarea en la red.


La WEB 2.0 es un elemento más de inclusión educativa ya que permite ampliar las oportunidades educativas, con intercambio equitativo, con acceso abierto a los conocimientos, dando forma a otro modo de construir las sociedades de red o las sociedades basadas en el conocimiento. Es oportuno recordar lo que planteaba Castells acerca de Internet, él considera Internet como un espacio social de interacción, entre personas e información que no están regidos por las limitaciones espacio/temporales. Las tecnológicas modifican la relación de los seres humanos y de éstos con el medio ambiente, las tecnologías son producto de las sociedades pero éstas no se encuentran condicionadas ni son determinadas por las mismas. Y por último es importante no confundir progreso con desarrollo tecnológico, las tecnologías son parte del cambio social, pero este cambio necesitan otros factores, económicos, sociales, políticos, culturales, que desencadenen estos procesos.

Ahora bien es importante como docentes tener en claro que un proyecto que incluya herramientas de la WEB 2.0 es un proyecto pedagógico y no tecnológico y que las herramientas acompañan pero no transforman por sí mismas. Por lo tanto para pensar en un proyecto con tecnología, debemos diagnosticar, analizar los diferentes recursos humanos, materiales, de interés, etc., definir conocimientos, usuarios que intervienen, tareas, objetivos, y por sobre todo pensar a que estamos formando alumnos como ciudadanos digitales.

Este es HOY el gran desafió que tenemos por delante los docentes y es una deuda que la escuela toda, tiene con la sociedad
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BIBLIOGRAFÍA

  • CRISTÓBAL COBO ROMANÍ Y HUGO PARDO KUKLINSKI, Planeta web 2.0, capítulo 1
  • O’REILLY, TIM. (09/30/2005). What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software.
  • RHEINGOLD:(2004): Multitudes Inteligentes, Gedisa, Barcelona
  • CASTELLS MANUEL 1998: La era de la información. Tomo I, Economía, Sociedad y Cultura. Siglo XXI. México.
  • LESSIG LAWRENCE (2001): El código y otras leyes del ciberespacio, Santillana, Madrid
  • DAVIS HUME, Tratado de la naturaleza humana, 1739, citado por Rheingold, Howard: Multitudes inteligentes, Gedisa, Barcelona, 2004.

21/6/08

Cruzando el puente…

WEB 1.0
  • Información centralizada
  • Sitios con contenidos de alta y baja calidad administrados por un webmaster
  • Información poco actualizada
  • Softwares tradicionales
  • Contenidos y sitios más bien estáticos
  • Diseño y producción a cargo de quienes conocen sobre informática
  • Sitios con fines generalmente comerciales
  • Software con licencias pagas
  • Su función es difundir información

WEB 2.0

  • Información descentralizada
  • Amplia diversidad en contenidos administrados por usuarios
  • Información en permanente cambio
  • Softwares y aplicaciones que no requieren de su instalación en la PC para utilizarlos
  • Contenidos y sitios flexibles, en permanente transformación
  • Diseño y producción sin necesidad de grandes conocimientos de informática. Accesibles y prácticos.
  • Sitios con fines diversos; en la mayoría de los casos, la construcción de comunidades que comparten intereses, prácticas, información, etc.
  • Software gratuitos para el usuario
  • Su función es producir, diseñar, construir y compartir información en diferentes soportes
¿Es sólo un puente... entre dos realidades?
¿O hay un abismo entre ellos?

10/6/08

Empezando a caminar...

“La Web de documentos se ha transformado en la Web de datos. Ya no estamos simplemente buscando las mismas viejas fuentes de información. Ahora estamos buscando un nuevo grupo de herramientas para agregar y remixar micro contenido de maneras útiles." (Miguel Corsi)

Entonces son estas
nuevas herramientas con interfaces flexibles y orientadas a la apropiación desde la acción de los usuarios lo que marcaría un cambio de paradigma en los usos de internet, puesto que generan una transformación en el concepto de acceso, diseño y organización de la información.

25/5/08

La verdadera riqueza

Si hubiera un Banco que acreditara en la cuenta suya $ 86.400 pesos cada mañana; que no transfiera el saldo disponible de un día al siguiente, no le permitiera conservar efectivo y al final del día cancelara la parte de esa cantidad que usted no hubiera usado, ¿Qué haría? Por supuesto, sacar cada día hasta el último centavo y aprovechar todo el dinero.

Pues bien, tal banco existe: se llama Tiempo.

Cada día, le acredita 86,400 segundos y cada noche da por definitivamente perdidos cuantos haya dejado de emplear provechosamente. Nunca transfiere los saldos, ni permite que usted sobregire. Cuando no usa lo disponible ese día, el único que pierde es usted.

NO existe recuperación de fondos. Tampoco es posible girar cheques sobre la mañana. De cada persona depende invertir este precioso caudal de horas, minutos y segundos para obtener los máximos dividendos en cuanto a salud, felicidad y éxito.

Del libro “Un regalo excepcional”