18/8/08

Solos en una multitud de herramientas informáticas

“Aún no se ha logrado, que las computadoras en las escuelas dejen de ser “visibles” y se convierten en “invisibles.” Gros Salvat

Recorriendo la escuela, escuchamos palabras tales como “TICs, recursos digitales, software educativos, herramientas informáticas, recursos multimediales”, “lo último siempre es lo mejor, lo que se debe comprar, lo que aprendo hoy, mañana no me sirve”… Qué hay de cierto, qué es falso, qué hay de mito, qué hay de creencias populares…

Recordemos que programar una clase es pensar en los contenidos, que hay que transmitir y su orden de presentación, del conjunto de objetivos a conseguir, su estructura y ordenación, del conjunto de experiencias, actividad de la enseñanza y las condiciones del ambiente de aprendizaje.

Al agregar la tecnología hay ver cómo esta incide en relación a los otros elementos de la programación de la enseñanza, es importante que inclusión de las tecnologías en las propuestas de enseñanza justifiquen su incorporación. En variadas oportunidades se escucha a los alumnos decir…” para esto vinimos a las computadores… hubiese sido más rápido hacer el trabajo en el aula, perdimos un montón de tiempo y no sirvió para nada…”

Existen distintos recursos, medios o materiales, que son empleados con fines educativos y otros que no necesariamente fueron elaborados con finalidades pedagógicas pero se pueden adecuar integrándolos en el currículum plantea Área Moreira, M.

David Jonassen
considera que las computadoras son herramientas intelectuales que apoyan el aprendizaje y propone dos visiones, una aprender de las computadoras -enseñanza asistida por computadora- y aprender sobre computadoras - alfabetización computacional.

Los docentes deben aprender a seleccionar los productos en función de las necesidades. Deben tener presente que el uso del recurso cobra sentido en función de los propósitos que el docente consideró en el momento de seleccionar una propuesta concreta.


El software educativo es un programa realizado con una finalidad instructiva y formativa, centrado en la transmisión de un determinado contenido, determinada habilidad o desarrollo de estrategias, conocido con el nombre de Courseware. En general suelen agrupar los programas en áreas curriculares. Existen variadas clasificaciones, la más conocida es la que se basa en el contenido y funcionalidad del programa.


  • Enseñanza asistida por computadora incluyen programas tutoriales que enseñan un determinado contenido, programas de práctica y ejercitación que trabajan sobre un contenido ya adquirido y programas de simulación que utilizan entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales.

  • Juegos reúnen la finalidad educativa con la idea de divertimento y de entretenimientos, son una buena herramienta para el logro de aprendizajes significativos.

  • Programas multimedia, utilizan diferentes medios que se complementan entre sí y favorecen el aprendizaje, agregaron el sistema hipertextual abierto que aportó más posibilidades en el diseño.

  • Redes de comunicación configura una nueva visión de acceso a las informaciones y a las formas de comunicación.

También los productos informáticos se pueden clasificar por su finalidad de uso:

  • Instructivos pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje

  • Acceso a la información para acceder a bases documentales y de información,

  • Creación no tienen un contenido específico

  • Desarrollo de estrategias trabaja los aspectos procedimentales como los juegos

  • Comunicación cuyo uso son de redes de comunicación


En definitiva el diseño pedagógico de los programas debe estar precedido por una forma de entender el proceso de enseñanza-aprendizaje. Así podemos relacionar teoría conductista del aprendizaje con la enseñanza asistida por la computadora busca un aprendizaje basado en la enseñanza programada. La teoría cognitiva, busca un aprendizaje basado en el almacenamiento y la representación de la información a través de los programas multimedia de enseñanza, simulaciones, hipertextos. La teoría constructivista se basa en un aprendizaje basado en el descubrimiento a través de programas como LOGO, micromundos y las teorías sociales del aprendizaje, que buscan el aprendizaje colaborativo a través de los programas de comunicación. La teoría del aprendizaje situado que se fundamenta en la teoría vygotskyana establece que un concepto será aprendido sólo cuando el que aprende sea capaz de atribuir un significado a su actividad.

Para concluir dejo dos ideas para reflexionar, por un lado debemos poner mayor énfasis en el aprendizaje y no en la instrucción y por otro recordar que las tecnologías están vacías, aceptan cualquier tipo de contenido y están diseñadas para permitir explorar y construir significados por sí mismas.

Bibliografía

  • GROS SALVAT, B (2000): El ordenador invisible. Barcelona: Gedisa. Cap. I, III y VIII.

  • ÁREA MOREIRA, M. (1999): “Los materiales curriculares en los procesos de diseminación y desarrollo del currículum”, en: Escudero, J.: Diseño, desarrollo e innovación del currículum. Madrid: Síntesis.

  • JONASSEN, D. H. (1996) Learning from, learning about, and learning with computing: a rationale for mindtools. Computer in the classroom: mindtools for critical thinking. (pp.3-22) Englewood Cliffs, New Jersey : Merrill Prentice

  • SALINAS, D. (1994), "La planificación de la enseñanza: ¿técnica, sentido común o saber profesional?", en: Angulo, J. F. y Blanco, N. (comps.), Teoría y desarrollo del currículo. Málaga: Aljibe.

  • GVIRTZ, S. Y PALAMIDESSI, M. (1998), “El ABC de la tarea docente: curriculum y enseñanza” Buenos Aires: Aique Grupo Editor. Cap. 6.