
Recordemos que programar una clase es pensar en los contenidos, que hay que transmitir y su orden de presentación, del conjunto de objetivos a conseguir, su estructura y ordenación, del conjunto de experiencias, actividad de la enseñanza y las condiciones del ambiente de aprendizaje.
Existen distintos recursos, medios o materiales, que son empleados con fines educativos y otros que no necesariamente fueron elaborados con finalidades pedagógicas pero se pueden adecuar integrándolos en el currículum plantea Área Moreira, M.
David Jonassen considera que las computadoras son herramientas intelectuales que apoyan el aprendizaje y propone dos visiones, una aprender de las computadoras -enseñanza asistida por computadora- y aprender sobre computadoras - alfabetización computacional.
- Enseñanza asistida por computadora incluyen programas tutoriales que enseñan un determinado contenido, programas de práctica y ejercitación que trabajan sobre un contenido ya adquirido y programas de simulación que utilizan entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales.
- Juegos reúnen la finalidad educativa con la idea de divertimento y de entretenimientos, son una buena herramienta para el logro de aprendizajes significativos.
- Programas multimedia, utilizan diferentes medios que se complementan entre sí y favorecen el aprendizaje, agregaron el sistema hipertextual abierto que aportó más posibilidades en el diseño.
- Redes de comunicación configura una nueva visión de acceso a las informaciones y a las formas de comunicación.
También los productos informáticos se pueden clasificar por su finalidad de uso:
- Instructivos pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje
- Acceso a la información para acceder a bases documentales y de información,
- Creación no tienen un contenido específico
- Desarrollo de estrategias trabaja los aspectos procedimentales como los juegos
- Comunicación cuyo uso son de redes de comunicación
En definitiva el diseño pedagógico de los programas debe estar precedido por una forma de entender el proceso de enseñanza-aprendizaje. Así podemos relacionar teoría conductista del aprendizaje con la enseñanza asistida por la computadora busca un aprendizaje basado en la enseñanza programada. La teoría cognitiva, busca un aprendizaje basado en el almacenamiento y la representación de la información a través de los programas multimedia de enseñanza, simulaciones, hipertextos. La teoría constructivista se basa en un aprendizaje basado en el descubrimiento a través de programas como LOGO, micromundos y las teorías sociales del aprendizaje, que buscan el aprendizaje colaborativo a través de los programas de comunicación. La teoría del aprendizaje situado que se fundamenta en la teoría vygotskyana establece que un concepto será aprendido sólo cuando el que aprende sea capaz de atribuir un significado a su actividad.
Para concluir dejo dos ideas para reflexionar, por un lado debemos poner mayor énfasis en el aprendizaje y no en la instrucción y por otro recordar que las tecnologías están vacías, aceptan cualquier tipo de contenido y están diseñadas para permitir explorar y construir significados por sí mismas.
Bibliografía
- GROS SALVAT, B (2000): El ordenador invisible. Barcelona: Gedisa. Cap. I, III y VIII.
- ÁREA MOREIRA, M. (1999): “Los materiales curriculares en los procesos de diseminación y desarrollo del currículum”, en: Escudero, J.: Diseño, desarrollo e innovación del currículum. Madrid: Síntesis.
- JONASSEN, D. H. (1996) Learning from, learning about, and learning with computing: a rationale for mindtools. Computer in the classroom: mindtools for critical thinking. (pp.3-22) Englewood Cliffs, New Jersey : Merrill Prentice
- SALINAS, D. (1994), "La planificación de la enseñanza: ¿técnica, sentido común o saber profesional?", en: Angulo, J. F. y Blanco, N. (comps.), Teoría y desarrollo del currículo. Málaga: Aljibe.
- GVIRTZ, S. Y PALAMIDESSI, M. (1998), “El ABC de la tarea docente: curriculum y enseñanza” Buenos Aires: Aique Grupo Editor. Cap. 6.